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WML 강의
 


[펌] [WML] WML 이란? (1)
  2008-11-20 18:55:04 댓글:(0)   조회:531




[ WML이란 무엇인가? ]

WAP(Wireless Application Protocol)은 이동통신망을 통해 운영되는 응용 서비스들에 대하여 인터넷과 이동통신에 적합하도록 표준을 정의하려는 노력의 결실이다. 현재 무선인터넷 시장은 매우 빨리, 그리고 뜨겁게 달아오르고 있다. 따라서, 서로 다른 시스템을 사용하고 있는 각 이동통신사 및 제조사들은 더 나은 서비스 개발을 하기 위하여, 1997년부터 WAP Forum(http://www.wapforum.org/)을 결성하고, 트랜스포트(Transport layer), 세션(Session layer), 그리고, 어플리케이션(Application layer) 등에서의 WAP 프로토콜을 정의하였다. WML은 현재 speed 011에서 지원하고 있으며, HDML보다는 WML이 더 다양한 기능을 제공하고 있다.

WAP은 그 사용언어로 무선단말기의 특성과 낮은 대역폭을 갖는 이동통신에 적합하게 WML(Wireless Markup Language)를 정의하였다. WML은 XML(eXtensible Markup Language)에 기반을 둔 마크업 언어 중 하나이다. WML은 휴대폰, PDA(Personal Digital Assistant), 양방향 호출기와 같은 무선 단말기에서 제한된 사용자 인터페이스 특성을 고려하고, 텍스트 기반의 콘텐츠를 제공하기 위하여 만들어졌다. 컴퓨터 화면상에서 다양한 정보를 표시하기 위하여 HTML(Hyper Text Markup Language)를 사용하는 일반 브라우저와 달리, 무선 단말기는 작은 장치에 적합하도록 개발된 WML을 사용한다.

HTML과 마찬가지로, WML은 태그 기반으로 되어 있고, 텍스트, 이미지, 데이터 입력을 지원하고 있다. WML은 작은 대역폭을 갖는 장치들을 유념하고 개발된 것이다. WML을 지원하는 무선 단말기들은 전형적으로 다음과 같은 특성을 갖고 있다.

  • 작은 화면과 제한된 입력장치
  • 제한된 메모리와 작은 리소스
  • 역폭이 매우 작고, 통신 지연 존재

WML(Wireless Markup Language)은 세계 100여개 업체가 참가한 WAP 포럼에서 무선전화기, 페이저 그리고 PDA와 같은 이동단말기상에서의 입력과 표시를 목적으로 XML(eXtensible Markup Language)에 기반을 두고 개발된 markup 언어이다. WML 언어는 작은 화면과 제한된 메모리, CPU, 낮은 대역폭(bandwidth), 긴 접속대기시간를 가지고 있는 이동단말기에 적합한 언어로서, 이 이동단말기는 두가지 범주로 나눌 수가 있다.

    1. 무선전화기 - 보통 4∼10줄 정도를 한 화면에서 볼 수 있도록 지원하면 숫자키와 특수키를 이용해 사용자의 효율적인 입력을 지원

    2. PDAs - 100×100 픽셀정도의 해상도와 키패드와 포인터, 필기인식 등을 통해 무선전화기보다는 더 자유로운 사용자 입력을 지원한다.

각각의 회사에서 개발하는 제품들은 다음과 같은 기능을 포함하고 있어야 한다.

    1. 화면 하단에 특수표시가 가능하고 한줄에 12자와 전체로 4줄 이상을 표시할 수 있어야 한다.
    2. ASCII 문자셋을 지원해야 한다.
    3. 숫자나 문자 입력이 가능해야 한다.
    4. 화살표나 숫자키를 이용해서 선택할 수 있는 기능을 제공해야 한다.
    5. 두 개의 특수키(ACCEPT키와 OPTIONS키)를 화면 하단에 표시할 수 있어야 한다.
    6. 전단계로 돌아가기 위해서 PREV키를 제공해야 한다.
    7. 화살표를 이용해서 위아래로 이동할 수 있어야 한다.
    8. 화살표를 이용해서 화면에 보이지 않는 부분(왼쪽, 오른쪽)으로 이동할 수 있어야 한다.

     

    [ WML의 기본 이해 ]

    WML의 이해를 돕기 위하여, 먼저 알아야 할 WML이 무엇을 할 수 있는가의 주요 기능은 다음의 네가지이다.

    1. 텍스트와 이미지의 출력 : WML은 텍스트와 이미지를 기본적으로 지원하고, 여러 가지 필체와 레이아웃을 할 수 있다. 멀티미디어의 표준을 제정하려고 하는 움직임이 있으나, 현재로서는 음성 및 동영상을 지원하지 않는다.

    2. Deck/Card의 구성 : WML에 있는 모든 정보는 Deck과 Card의 집합으로 이루어져 있다. Card는 사용자와 단말기사이에서 이루어지는 하나, 또는 몇 개의 대화이다. 예를 들어, 메뉴에서 선택을 하거나, 텍스트를 입력하는 것을 하나의 Card로 볼 수 있다. 기본적으로 사용자는 일련의 Card들 사이에서 움직임으로써, 자신이 원하는 정보를 취하거나, 제공하게 된다. Card들이 모여 Deck을 이루게 된다. Deck은 마치 하나의 HTML페이지와 같다.

    3. Card간의 이동과 Linking : WML은 Card와 Deck사이를 이동하는 것을 관리할 수 있게 한다. 그리고, 단말기에서 발생하는 각 이벤트를 다룰 수 있다. 또한, HTML4와 유사하게 Deck안에 들어 있는 특정한 Card로 직접 연결하는 기능을 지원한다.

    4. 데이터 채널과 음성채널의 공존 : WML은 WML서비스에서 직접 음성통화를 가능하도록 하는 응용 인터페이스를 규정하였다. 이러한 음성통화기능을 이용함으로써, 사용자는 데이터채널과 음성채널을 오갈 수 있다. 이러한 인터페이스를 WTAI(Wireless Telephony Application Interface)라고 한다.

    WML이 이동통신망을 이용하여 WAP 폰에 보낼 수 있는 가장 작은 단위를 Deck이라 하고, 이는 사용자가 접속하는 하나 또는 몇 개의 Card로 구성된다. Card는 Element들과 그 속성으로 이루어진다. 각 Card들은 다음과 같은 Element들을 포함함으로써, 사용자의 여러 행위을 가능하게 한다.

[ WML 구성 ]

WML은 HDML과 같이 card와 deck구조로 구성된다. 단, 스크립트를 지원함으로써 다양한 기능을 지원한다. 기본구조는 다음과 같다.

 
       
          


               글자  
          


     
 

 

[ WML 구문 특징 ]

1. 문자셋 : XML 문서의 문자셋을 이용한다.(ISO/IEC-10646 (Unicode 2.0), US-ASCII, ISO-8859-1, or UTF-8)

2. 대소문자 구분 : HTML과는 다르게 WML은 대소문자를 구분한다.

3. 빈칸 : 새줄(new line), 스페이스, 탭 등 모두 다르게 표현한다.

4. 문서선언 : XML 문서는 맨 앞에 다음가 같이 선언해야 한다.


                    \"http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml\">

5. Content 형식 : 문서 맨 앞에 정의해야 한다.
        Content-type: text/vnd.wap.wml

6. 특성(attributes) : 대부분의 WML element들은 하나 이상의 특성을 갖는다.

content

7. 변수
UNIX의 shell 변수와 비슷한 구조를 가지고 있으며, 변수를 통해서 문자, URL, 아이템 선택, 디폴트 값등에 이용할 수 있다.
 $(myvar).

8. 특수문자
 

특수문자

표시방법

<

< (less than)

>

> (greater than)

\'

&apos; (apostrophe)

\"

\" (quote)

&

& (ampersand)

$

$$ (dollar sign)

Non-breaking space

 

soft hyphen

­

모든 WML Deck은 다음과 같이, XML 문서 선언을 각 파일의 앞에 해야 한다.


또한, WML 서비스를 하기 위하여, 서버의 경우, 반드시 다음과 같이 MIME Type을 설정하여야 한다.

- MIME Type의 설정 -
text/vnd.wap.wml wml
text/vnd.wap.wmls wmls
image/bmp bmp
image/vnd.wap.wbmp wbmp

특히, WML에서 한글을 보기 위해서는 다음과 같이 문자집합을 정의해야 한다. text/vnd.wap.wml;charset=KS_C_5601-1987 wml

 

[ WML에서 이미지의 사용 ]

WML에서 그래픽 이미지를 텍스트와 함께 사용할 수 있다. 그래픽 이미지를 사용하게 되면 접속자가 WML응용 서비스를 쉽게 보고 느낄 수 있다. 그렇지만, WML을 사용하는 경우, 이미지는 어디까지나, 텍스트의 내용을 도와주기 위한 보조수단이고 또한, 모든 휴대폰에서 이미지가 가능한 것이 아니므로 텍스트와 함께 사용하여야 한다.
텍스트에 임의로 이미지를 포함하기 위해서는 다음과 같이 element를 사용하면 된다.

text

현재 사용할 수 있는 이미지는 흑백 BMP이미지와 WBMP이미지이다. 흑백 BMP의 경우는 기본적인 이미지 에디터에서 모두 지원이 되고, WBMP는 이러한 파일을 변환하는 프로그램을 이용하게 된다. Gingco사(http://www.gingco.de/wap/)에서 제작한 변환프로그램을 이용하거나, 온라인변환프로그램(http://www.teraflops.com/wbmp/)을 이용해서 GIF/JPEG/BMP파일을 WBMP파일로 전환하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다.
응용서비스에 따라 이미지를 사용하는 것을 다음과 같이 예를 들 수 있다.

\"-//WAPFORUM//DTD WML 1.2//EN\"

 



Hello!

What a Wireless World!


위의 예는 logo.wbmp이미지를 card안에 element를 이용하여 이미지를 넣은 형태이다. 실제로 왼편과 같이 휴대폰에서 볼 수 있다. 이미지 작성에서 주의해야 할 점은 이미지의 크기가 Deck의 사이즈인 1492byte를 넘으면 안 된다는 것이다.

[ WML 1st Example ] : Hello World

간단한 예제를 살펴 봄으로써, 자신의 WML 프로그램을 짜 보자. 다음은 WML의 가장 기본적인 하나의 Card를 갖고 있는 Deck을 보여준다. 언어를 사용할 때, 처음에 가장 쉽게 이용되는 Hello! 프로그램의 예를 들어보았다. 이 프로그램을 실행하여 보기 위해서는 직접 휴대폰에서 URL을 입력하거나, Phone.com의 시뮬레이터를 이용할 수 있다.
화일에 저장한 내용을 UP시뮬레이터에서 직접 확인하기 위해서는, URL을 다음과 같이 하면 된다.
file://c:/wwwroot/hello.wml

DREAM CAST \"로고

인터넷 방송의 천국

<출처 : WML Study>

 





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